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レビュアー: tugaa

 テンポの良さが生み出す中毒性。,  2008/02/09 土曜日 11:20:04 JST

平均
4.8
操作性
5.0
映像
4.0
音楽
5.0
独創性
5.0
満足度
5.0
『スタントマン:イグニッション』は架空の映画内のセットの中に設置されたスタントシーンを、
車やバイクで指示(アイコンとスタントコーディネイターの音声による指示)に従い走り、
スタントアクション(ドリフトやジャンプ等)を決めていくとスコアが上がり、
シーン内4回までのミスの中なら、一定以上のスコアを稼ぐとクリアとなり、
次のスタントシーンに挑めるようになるといった、アクションゲームです。

イージーモードではスタントに失敗してもフレームアウト(進路が大幅にずれる)や、
カーチェイスの場合前の車と大きく引き離されない限り、大体の場合最後までプレイして、
コースの概要(どこでどのスタントを行うか、その為の進路はどうか等)を掴むことが出来ますが、
獲得できるスコアは通常の場合より低くなるよう設定されています。

このスコアによって獲得できる星の数(最大5個)があり、
これが一定以上溜まると、別の映画のスタントにチャレンジすることが出来るようになっているため、
クリアぎりぎりの星(スコア)でのクリアだと、新しい映画のロックは解除されにくいのですが、
やっていくうちに、どこにどのアクションがあり、こうすれば良いというのが分かり易く、
さらに、自分自身で今のシーンでは、もっといいスコアが出せたのでは、
いいアクションが出来たのでは、と、再度チャレンジしたくなります。

星の数を増やすには、決められたスタントをこなすだけでなく、
スタントストリングと呼ばれるスタントを2秒以内に連続して行う必要があり、
逆に、ゲームオーバーにならなければ、ミスしまくっていても、ストリングが続いていれば、
最高評価を得ることが出来たりと、自由度も比較的高く設計されています(ただ、難しいですが)。

また、映画以外にもスタントショーやCM(1社は「Armor Al」lという実在の会社)といった、
スタントもあるので、そこで星を獲得することが出来ます(難しいですが)。

そこでリトライ(再挑戦)となるのですが、このゲームはリトライの際にロードがありません。
ミスを多発するなどして再チャレンジになる場合でも、自分で納得いかずリトライを選んでも、
即座にそのシーンの最初からやり直すことが出来ますので、再チャレンジを繰り返してしまう際のストレスは、
ほぼ皆無と言って良いほどの快適性と、繰り返しプレイの中毒性を生み出します。

また、新しいスタントに進む場合は当然ロードがあるのですが、
このロードの間にスタントコーディネーターの音声と静止画による、
スタントの解説が行われるため、待ち時間に退屈したり、イラっとなることが抑えられています。
もちろん、この間にロードは終わっているので、ロード終了後すぐにゲームに進むことも出来ます。

そしてこのゲームの一番のポイントといってもいいのは、完全日本語化による吹き替えです。
この吹き替えが無かった体験版を遊んだときには、この日本語版の面白さに気付かなかったほど、
このゲームの面白さを引き立てている、重要なパーツとして存在しています。この日本語化は最高です。

まず、ゲームを開始するとそれぞれの監督がその映画の説明等を喋るのですが、監督によってそれぞれ、
一癖も二癖もある個性ある(ありすぎる程の)喋り方で、成功した時や失敗した時も複数の反応があり、
その反応に一喜一憂したり、もっといいスコアを出してみようと思わせるモチベーションにも繋がますし、
物凄く、テレビのモニタに向かって「監督それ無理です」とかと、思わず突っ込みを入れたくなったりします。

また、ゲーム中にはアイコン以外に、スタントコーディネーターによる音声によるナビゲーションがあり、
このナビが早めに次のスタントを知らせてくれるので、非常に快適に分かり易くなっています。

余談ですが、Xbox360の場合ヘッドセットをしているとヘッドセットから指示が聞こえ、
より臨場感にあふれた感じになります。

そして、全部で6個のスタントシーンをクリアすると、架空の映画の予告編を見ることが出来るのですが、
この予告編では、自分が行ったスタントシーンも含まれているため、思い入れをこめ見れますし、
どこかで見たような映画といった感じの雰囲気で、元ネタを探すのも楽しいかもしれません。

ちなみに今作の「WHOOPIN' AND A HOLLERIN II」が何で「2」なのかと思えば、
前作「Stuntman」で「WHOOPIN' AND A HOLLERIN」があったからとか、細かいネタもあります。

基本的に操作するボタンは、レバー、アクセル、ブレーキ、サイドブレーキ、アクションボタンだけで、
最初はレバーとアクセル、ドリフトのためのサイドブレーキだけで操作していき、
次の映画のシーンや新しい映画になるごとに難しいスタントが増えていきます。

視点も複数から選ぶことが出来、自分のスタイルや好みやクリアしやすい視点を選ぶことが可能です。

と、まぁまだオンラインの要素やオリジナルのスタントコースを作成したり出来たりと、
このゲームにはまだまだ面白い点があるのですが、気軽にも遊べるし、やりこみも可能といった感じです。

車の挙動や種類に関しては、リアル系とは真逆を突っ走るこのゲームは、
基本的に「覚えゲー」(トライ&エラーの繰り返し)なので好みは分かれると思いますが、
リトライのし易さ、監督の喋り、音声ナビ、そしてシンプルな操作性が相まって、
非常に面白いゲームに仕上がっていますので、PS2とPS3でもリリースされる予定なので、
「バーンアウト」シリーズや「デストラクションダービー」シリーズといった、
破壊系カーアクションゲームが好きな人には、かなりオススメ出来ますので、
気になった方は是非一度遊んでみてください(本当に面白いですよ)。
レビュアーインフォ
プレイ時間: 12
難易度: 普通
クリアの有無: クリア済
運営ブログ・サイト: http://www.tugaa.net/blog/
推薦
オススメ 


 見た目と違う難易度と奥深さ。,  2008/01/13 日曜日 20:46:56 JST

平均
3.6
操作性
4.0
映像
4.0
音楽
3.0
独創性
4.0
満足度
3.0
PSPソフト「PATAPON」ですが、印象的なグラフィックを、
ヨーロッパを中心に活躍中のフランス人アーティストRolito氏に、
「LocoRoco」のサウンドクリエイターKEMMEI氏、
「XI」、「ブラボーミュージック」のゲームクリエイター小谷浩之氏と、
豪華なクリエイター陣で作成され、ライトユーザでも楽しめそうなCMや、
見た目がかわいらしいキャラクタや、リズムアクションゲーム的なイメージ
(実際、基本的に数種類のボタンで、リズムをタイミング良く押すことによって
前進したり攻撃したりと非常にシンプル)で、カジュアルな雰囲気とは裏腹に、
遊んでみると、単純にリズム(前進したり攻撃したり)を繰り出すだけでは、
クリア出来ない奥が深く結構難しいゲームだと感じました。

最初は使えるリズム(PATAPONのアクション)も少なく、比較的さくさく進むのですが、
ストーリーが進展(ステージをクリア)すると、使えるリズムが増え、行動にも幅が出て、
色々立ち回れるようになるのですが、焦ってリズムパターンを押し間違えてしまったり、
リズムを取ろうとしていも、BGMや効果音等でミスを誘発する場合もあるのが微妙…。

また、リズムをテンポ良く決めていくと、FEEVER状態になり、アイテムを使えたり、
攻撃力などが上がるのですが、この状態を維持するのにも、リズム通りにボタンを押さないといけません。

例えば、前進するには「パタ パタ パタ ポン(□ □ □ ○)」、
攻撃するには「ポン ポン パタ ポン(○ ○ □ ○)」といった感じで、
パタ=□、ポン=○と分かりやすい感じがするのですが、実際プレイすると、

「パタ パタ パタ ポン(□□□○)」 … … … … 「ポン ポン パタ ポン(○○□○)」 … … … …

と、… … … …の部分でPATAPON達が前に刻んだメロディの行動をすることになり、
この時のPATAPON達の声や、BGMなどで次のボタンを押すタイミングを間違えたりします。

部隊(PATAPON)の編成も重要だし、PATAPONにも色々な種類がいる上、
出撃できるPATAPONは3種類(前衛、中盤、後衛の3部隊)しか出撃できない制限があるので、
そのステージに、どのPATAPONを出撃させると有利に進めるかと、選択するのが重要になります。

取説に生み出し方が載っていない、「レアパタポン(レアポン)」を入手した素材を使って、
生み出さないとクリアが難しく、その「レアポン」の能力(特技、特徴等)を理解することや、
入手したアイテム装備をステージやPATAPON毎に上手く活かさないとクリアが困難です。

また、そのレアポンを生み出すには、入手が難しかったり、
数が少ないといった制限がある「素材」が必要なため、
それらの素材や、新しい武器や防具を入手するために、
クリアしたステージや、ボス戦に繰り返し挑む必要もあります。

ボス戦は何度でも挑め、勝てばいい素材などが入手できるのですが、
同じボスに勝つと、そのボスはレベルが上がり手強くなってしまいます「。

なお、武器や素材の入手はランダム(運任せ)な場合や、
タイミング的に入手できなかったりと、結構シビアな面も。

また、PATAPONを生み出すには「チャリン」というコストも必要で、
レアポンを生み出すには高いコストが掛かるので、素材の入手同様、
クリアしたステージで狩りをしたり、ボスに挑む必要もあります。

なお、生み出すことの出来るPATAPONは種類ごとに数が決まっているので、
戦力に新たなPATAPON(レアポン)を組み込むには、出撃画面で、
生み出したPATAPONをリタイア(消去)する必要があります(リタイアさせても装備は残ります)。

また、一部謎解き的な仕組みもあり、それの答えに気付かないとクリアできない場合もあり、
画面に表示されるステージのヒントを見たり、PATAPONとの会話で答えを見出す楽しさもありますが、
ただ、ヒントがやや不親切に感じられる点もあるので、
気付かないプレイヤは諦めてしまうのではと思ったりもします。

ステージには天気の要素(晴、雨、風、雷)もあり、それもゲームに影響を与えます。

敵(特にボス)との戦闘の場合、行動パターンを読んで行動しなくてはならないのですが、
あくまでリズムに基づいて行動するので、次の行動のリズムを刻んでいる間に、
攻撃を受けたりと、先の先を予測するか、何度か失敗して、再挑戦するなどして、
敵の行動パターンをある程度把握してからでないと、クリアは難しいかと思います。

その救済策としてか、ステージクリアに失敗してもペナルティは無く、
クリアに成功した場合、犠牲を出しても、PATAPONがやられる際に出る、
キャップと呼ばれるアイテムを失わなければ(回収出来れば)ステージクリア後に、
コスト無しで復活(リボーン)させることが出来ます。

SCEは新型PSPと一緒に売りたいのか、「勇者のくせになまいきだ。」や「PATAPON」のような
見た目「ライトユーザでも楽しめます」的な感じで、実はコアなゲームだったりするというのは、
簡単そうかも、と思って購入したライトユーザーや、逆に買う気にならなかったコアなゲーマ、
どちらにも不幸な気がするのは私だけでしょうか(体験版があれば別かもしれませんが)。

今回のCMのイメージとは全く違うゲーム性の「PATAPON」も面白いのですが、
このポップなグラフィックと、太鼓を叩いて操作するといったプリミティブかつ、
誰にでも分かる様なシンプルなゲーム性のゲームに仕上げていれば、
PSの「パラッパ」のように誰でも気軽に楽しめるゲームとして、
面白く仕上がったのではないかとも思います。

もちろん「勇者のくせになまいきだ。」「PATAPON」共に私は独創的で面白いゲームだと思います。
「PATAPON」の面白さは、リズムアクション的なものだけでなく、
試行錯誤の上で自分の編成したPATAPON達が、おおよそ狙い通りの作戦を展開し、
ステージをクリアするという戦略的な部分や、新たなステージがどんな展開なのか、
といった、シミュレーション、ストラテジー的な非アクションの要素が強いと感じます。

今後もこういったオリジナリティあふれるゲームもリリースして欲しいとも思っています。
レビュアーインフォ
プレイ時間: 12
難易度: 普通
クリアの有無: 未クリア
運営ブログ・サイト: http://www.tugaa.net/blog/

最終更新: 2008/01/13 日曜日 20:51:00 JST



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