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シャイニング・フォース イクサ PDF プリント メール
作者 ねば郎   
2007/02/12 月曜日 00:20:15 JST
シャイニング・フォース イクサ  タイトル シャイニング・フォース イクサ
 ジャンル アクションRPG
 対応機種 PS2
 対象年齢 CERO 【A】 (全年齢対象)
 開発元 ネバーランドカンパニー
 発売元 セガ
 発売日 2007/01/18

 プレイ時間 15~20時間、未クリア


元々、この日はドラゴンシャドウスペルだけを買おうと考えていたんですが、前作の評判の良さを考慮すると何やら欲しくなってきたので買いました。 そして一ヶ月弱が経った今・・・プレイし続けているのは何と衝動買いした本作です。DSSがオーソドックスに収まりすぎて拍子抜けしたというのもあるんで すが、本作のシステム周りの作りが非常に丁寧で好印象だったり、あまり期待していなかったアクション要素が意外にも痛快だったりするところに起因すると思 います。キャストも結構豪華だったりするんで、いわゆる「キャスト買い」をしても間違いではありません。

※ネタバレなし
※シリーズ未経験者です


全体的な作りが非常に快適且つ良心的

プレイ中節々に感じるのがゲーム全体における「ロードの速さ」です。
とにかく速い、セーブにしてもエリア切り替えにしてもイベント挿入にしても例外なしです。
PS2ソフトにおける模範となるレベルのものですね、むしろ不信に思えます、この速さは。
グラフィックが安っぽいというわけでもないし、ここまでの速さを実現できた理由を探すのが
大変なくらい。いやー素晴らしい、ここまでの配慮をどのゲームでもデフォにして欲しいね。

そして、システム自体の作りが良心的なところにも目が付きます。
本作はジオフォートと呼ばれる砦を拠点にして世界を冒険するわけですが、
このジオフォートがセーブ、回復、買い物、キャラ強化などを担当しているため、
普通ならばジオフォートから離れれば離れるほどプレイヤーは苦しくなるものですが、
これがR3ボタン一つで何のペナルティもなしに帰還できます、そしてまた戻れます。
これは非常に便利です、死にそうになったら帰還→回復→また戻ればいいわけですから。
定期的にセーブ・回復ポイントはありますから、逆にそこにまかせればいいとも感じましたけど。

こういうことが分かり始めると、全体的なバランスが易しめなことにも気付けます。
例えばお金、普通に使っていけばまず困ることはないです、人によりけりではあるけど。
敵が異様なほど装備品などを落としまくるところに起因していると思うんですけどね。
それと同時に本作独自のキャラ強化に使用するミスリルも大量に入手できるので、
ちゃんとキャラ強化をしていればそうそう躓くようなポイントもないように感じました。
またRPGにおけるレベルという概念があるにはあるんですが、あまり重要でもないので、
キャラ強化をするとき以外にステータスの値に気を遣うようなこともありませんでした。

もちろん、全滅することもあるかもしれません。
しかし本作の場合、その敗北の理由が直感的に掴めるんですよ。
敵からのダメージ量が多いと感じればキャラ強化で防御力を上げればいいし、
敵の属性攻撃が厳しいと感じたときはその属性に対する耐久値を上げればいいなど、
様々な事象に対応できる柔軟なシステムが構築されています。これも良心的なポイント。

この作りを“良し”と感じるか、“過剰な親切心”と感じるかはプレイヤー次第ですね。
人によってはヌルイと感じる可能性も結構ある気がします、あくまで人によって。
個人的にいつでも回復できる(例外アリ)ってのはやりすぎかな、とも感じました。
何ていうか・・・常に危機感がないんですよ、これはこれで味気なかったかも。



単調かと思いきや意外にも楽しい戦闘
「×ボタンを連打するだけで連続攻撃が繰り出せるからすぐに飽きそうだなこりゃ」
とかいう印象を最初に持ってしまったわけですが、これは撤回します(´・ω・`)
×ボタン連打で何とかなるのは本当ですが、これが必ずしも飽きる、には繋がりません。
個人的に思うのが、武器の種類による戦い方の変化とスペシャルアタックの存在です。

まず前者ですけど、モンスターハンター級の変化を想像してもらっては困るところですが、
アクションRPGというジャンルで考えるとなかなかアクションの幅は広いと思います。
特に顕著なのがシリル(二人いる主人公の内の一人)の魔法書とボウガンです。
魔法書は本自体で殴る以外に魔法を駆使して戦うわけですが、ボウガンだと一変し、
魔法が使えなくなるという制約が付きます。代わりにひたすら矢を打ち続けるわけです。

これはこれで飽きそうな気もしますが、それを緩和するのが後者のスペシャルアタックです。
×ボタンの連続攻撃の後に繰り出せる特殊攻撃の総称なんですがそれも多種多様で、
戦闘中に使うとそれが及ぼす影響力のデカさにちょっとした爽快感を覚えたりもしました。
トウマ(もう一人の主人公)の技の中にに敵を次々と切り上げるものがあるんですが、
それを使用したときの敵が空中に浮いていく様はなかなか気持ちいいものがあります( ´∀`)

ちょこっとですが、『真・三国無双』に似ている気もしました。
敵が軽々とぶっ飛んでいく様子がデジャブだったということかな。



主人公が二人ということへの配慮が裏目に?
本作の主人公は二人います(正確には主人公とヒロインですが、どちらも操作できる)。
特徴的なキャラ二人をプレイヤーの自由で操作できるというメリットはあるんですが、
物語を進める上では必然的にどちらか一人を選択しなければなりません。
まあそれはいいんですけど、いざどちらかを選んでゲームを進行するとなると、
一人はジオフォートで待機という形になります。経験値等ももちろん入りません。
これをスマートであるとは言い難いので、本作ではそんな置いてけぼりさんを無駄にせんと
「防衛戦」なるものが存在します。ジオフォートに攻めてくる敵を殲滅するのが目的。

最初はかなりナイスなアイデアだと思ったんですが、考えはすぐ変わりました。
せっかくいい感じで本編を進めていたところなのに急に防衛戦が始まる告知が入り、
プレイヤーに有無を言わせず待機中の主人公に切り替わり防衛戦スタートです。
これが面白かったら文句言いませんが、敵を倒すだけなので通常の戦闘と変わりません。
そしてこの防衛戦の挿入(乱入)も結構な頻度で起こるので非常にテンポを悪くしてます。

開発側的には良かれと思ってとった配慮だとは思うんですが(事実僕も最初はね)、
皮肉にも流れをブツブツと断ち切る役目になっているのでストレスが溜まります。
これはちょっとね・・・余計だったかなーと感じました、申し訳ないけど。

未使用キャラとのレベルに差が生じることなんて他のゲームだとしょっちゅうですから、
何も手をつけないことがベストだったのかもしれません、墓穴を掘る形だったかもね。



前作との変更点は以下ほどか
前作『シャイニング・フォース ネオ』をプレイしたことがあるわけではありませんが、
あまりにも前作からの進化・変更点がないという指摘を結構目にしました。
基本的なシステムはそのままにキャラやストーリーだけを一新したという解釈でいいのかな?
だとしたら・・・僕も満足は出来なかったかもしれません、これは予想に過ぎませんが。
アクション要素が普通のRPGよりもあるところにまだ救われている気もしますが、
それも数をこなせば何の効力も示さなくなると思われます、そういうもんなんですよね。
だからまあシリーズ経験者には気軽にお勧めは出来ないかもしれない・・・かな。

完全に確認した事項ではないので杞憂であって欲しいとも思っていますが、
どうやら杞憂で終わりそうもないので残念ではあります、ふむ(´・ω・`)
しかし、少なくともシリーズ未経験者である僕には楽しめていますよ。



結論
作りには非常に好感が持てます、プレイヤーを第一に考えているというか。
難易度も「シリーズ未経験者さん、初心者さんいらっしゃい」みたいな感じなので、
「あのゲームは難しいから・・・」と人に勧める上でも躊躇する点にはなりません。
また最初に書いた通り、ロードがとにかく速いのでゲーム全体に軽い印象を持てます。
この“軽い”というのはロードの速さだけでなく、グラフィックの絵柄や世界観、
また難易度などによるプレイする上での気持ちの軽さというのも含みますね。

ただし、先ほども書いた通りその親切すぎる配慮が「防衛戦」では明らかに余計でした。
このテンポの悪さはプレイヤーへのストレスにも繋がるので悪循環になります。
せめてもう少し発生する頻度を下げてくれればよかったんだけどね・・・

あと前作からの進化が少ないと言われていること。
これはシリーズ経験者には致命的かもしれません、残念な点ですね。
しかしシリーズ未経験者である僕にはそれなりに楽しめているので、
少なくとも“ハズレ”ではありません、これは自信を持っていえる。
ただまあストーリーなどは激しく王道っぽい雰囲気を醸し出しているので、
逆に物足りなさを感じる人もいると思います、枠に収まりすぎなのかもね。



ねば郎/PATRIOT BLOG
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最終更新日 ( 2007/03/05 月曜日 11:36:18 JST )
 
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