| SOUL CRADLE(ソウルクレイドル) 世界を喰らう者 |
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| 作者 ねば郎 | |
| 2007/03/05 月曜日 00:30:09 JST | |
<タイトル> SOUL CRADLE(ソウルクレイドル) 世界を喰らう者<ジャンル> シミュレーションRPG <対応機種> PS2 <対象年齢> CERO 【A】 (全年齢対象) <開発元> 日本一ソフトウェア <発売元> 日本一ソフトウェア <発売日> 2007/02/15 <プレイ時間> 10~15時間、未クリア “部隊編成”という単語を聞くと何を思いつくでしょうか?僕個人の感覚から言わせてもらうと、『第2次スーパーロボット大戦α』(第3次αも然 り)の「小隊システム」がまさにそれです。戦闘中で操る場合は1ユニット扱いなんですが、それはあくまで利便性を考えた上での処置で実際には複数のユニッ トで構成されているというやつですね。実際に敵と戦うときのアニメーションは1vs1よりも派手だったりして、そこがまた魅力だったりしなかったり。もは やS.RPGのシステムにおける一つの手法になりかかっている「部隊システム」ですが、今作はまさにその「部隊」を根底におくゲームとなっています。日本 一だから、その「部隊」もまた濃いわけで。 ※ネタバレなし ◆「部隊編成」が醸す自由度の高さ、面白さ 冒頭にも書いた通り今作のベースとなる戦闘システムは「部隊」です。 物語の進行具合で変わりますが、僕が確認したところ最高8人構成が可能で、 基本的には部隊長に任命したユニットのドット絵が戦闘で表示されることになります。 まあぶっちゃけると、部隊部隊言っても戦闘でやることは大して変わりません。 ユニット動かして敵に隣接したら攻撃、死ぬか生きるかで勝敗が決まります。 ただ戦闘時のアニメーションは部隊同士の攻防になるのでなかなか迫力があります。 あくまでこの点だけで言いますが、「S.RPGは画の動きが単調だから・・・」と懸念される人には、 むしろ一度触って欲しいと思いますね。汎用キャラによって違ったアクションをするので、 「見て」楽しむことが出来ます。なかなかS.RPGとしては貴重な要素ですよ、これは。 基本的に戦闘前に部隊編成をしていくわけですが、その際重要となるのが「部屋」です。 「部屋」とは部隊そのものを象徴するもので、ここにユニットを詰め込んでいくと、 晴れて一つの部隊が完成します。・・・ただこの「部屋」が予想外に奥深い。 部屋には前列、中列、後列の概念があり各ポジションにユニットを配置するわけですが、 このポジションの違いによって戦闘時に繰り出すユニットの技が変化します。 「兵士」という汎用キャラで考えると・・・前列に配置した場合普通に剣で切りつけますが、 中列に配置すると石つぶて(ただの石投げ)を繰り出し遠距離攻撃を仕掛けます。 後列だと何も出来ない、といった感じですね(ちなみに後列は魔術師系が基本)。 さらに部屋にどんなキャラを配置したか、数の構成はどうなのかといった要素が、 戦闘中に不可欠である連携技、必殺技の発生フラグにダイレクトに影響するため、 部隊の攻撃力、防御力、全体的なバランスを考慮しながら編成していく必要があります。 まあ何が言いたいかっていうと、戦闘中の技術云々というよりも、 その直前に行う部隊編成をどれだけ上手くできたかがカギってことですね。 逆に言えば、その編成っぷりが直接戦闘に影響するということですので、 勝敗の原因が掴めやすいとも言えます。これはシステムの特性上ですな。 これだけ重要な編成パートなわけですが、その重要度に相まって自由度も高いです。 というか高すぎ、後半に進むにつれてやれることがどんどん増えていきます。 部隊を構成する場となる「部屋」、これには部屋効果と呼ばれるものが存在し、 数ある部屋の種類によってその配置されたユニットに様々な効果を及ぼします。 例えば「森地形で能力アップ」とか「移動不可、取得経験値2倍」などなど・・・ どれが自分の部隊に合った部屋効果なのか頭に入れておくのが勝利への近道なので、 まず部隊編成では入念な部屋選びから、とういうのが基本的な流れになります。 ただこの部屋選びが良くも悪くも日本一らしいというか何というか、 プレイヤーの好きに選ばせてくれないんです。ランダムに部屋効果が変わるので、 気に入るものが出なければ永遠に目的のブツがでるまで部屋選びをすることになります。 次にキャラクターの種類、もうめちゃくちゃ多いです。 ユニークキャラでも結構な数がいるんですが、汎用キャラもまた多い。 多い結果、部隊の構成パターンも広がるわけです、実に当たり前ですな。 この膨大なキャラ配置が個人的にツボで、見た目重視で構成してもいいし、 戦闘で役立つ純粋な強さを求めるならオーソドックスにしてもいいという、 「プレイヤーの好きにしやがれ、ケッ」的な雰囲気が漂う放置プレイは悪くない。 面倒と感じればそれまで、でも面白さに目覚めた途端世界が変わるゲーム。 ◆イラストと世界観のマッチ具合は秀逸 別にいつものギャグテイストだろうと個人的には構わないんですが、 今作の世界観はどちらかといえば正統、王道的に作られています。 僕が感心した点は広く受け入れられる世界観を選択したということよりも、 イラスト、資料などから出るインスピレーションを上手く落とし込んだということ。 公式サイトのキャラクター紹介を見たら気付いていただけると思うんですが、 今作のキャラクターデザインは原田たけひと氏ではない別の方が担当しています。 ただのスタッフ交代で終わらせずに併せて世界観を構築したのは見事です。 無理やりな展開が生じてる部分も少なからずある印象ですが、 根本的なシナリオ自体に地味に引き付けるものがあるので悪くないです。 サブタイトルにもなっている「世界を喰らう者」を倒すことが目的なので、 巨大な(世界を喰らう者はかなりデカいです)敵を倒すという意味では、 「部隊」というシステムも妙に世界観に合っています。狙ったことなのかな。 このノリだと嫌悪感を覚える人も少ないんではないでしょうか。 というかこれが嫌だったら大半のRPGは出来なくなってしまう。 ◆やり込み要素は低め 日本一ソフトウェアといえば「やり込み」ですが比較的今作はストーリー重視で、 一度クリアしたステージは二度と出来ないというところから見ても分かる通り、 やり込み要素は低いです。それでもこの手のジャンルでは多い方ですけどね。 汎用キャラを作るに辺り何と自分でレベルの設定まで出来てしまいます。 転生などの要素もないので、汎用キャラの使い捨てなんてことも可能です。 ですから「レベル上げ」に時間を割く必要性が薄くなっています。 あくまで『魔界戦記ディスガイア』などと比べてという意味合いですが。 逆に部屋などにもレベルがあったりするので考えなければいけない要素は多め。 いつでも入れるランダムダンジョンは用意されているので、 究極的なやり込みを望まれる人以外は普通に楽しめるでしょう。 やり込み大好きって人はむしろマイノリティですからね。 ◆結論 正統派な世界観、やり込み要素の低下などから考えると、 新規ユーザー取り込みを狙った作りと言えなくもないです。 ただしシステム自体はS.RPG好きのツボを狙っているというか、 間違ってもS.RPG初挑戦な人がやるようなものでもないんで、 何となく製作側のジレンマが見え隠れするように思えます。 ただそのジレンマ自体がゲームの面白さに影響することはないです。 元々のコンセプトなんでしょうから。ただ新規ユーザーの獲得を考えた場合ね。 まあ・・・そもそもS.RPGに新規ユーザー獲得云々というのはおかしいですけど。 元々マイナーなジャンルだし、プレイヤー側がそこに目覚めるか否かですから。 ディスガイア級のやり込みを要求する人には残念な作品でしょうね。 だって汎用キャラの使い捨てって時点でもはや・・・いいや、何も言わない。 でもこのゲーム、そもそもやり込み要素を楽しむというよりも、 この練りに練られた「部隊編成」に面白さを見出すものだと思うんです。 実際プレイされればわかるんですが、戦闘でユニットを操作する時間よりも、 編成パートで部隊構成にあーだこーだと悩んでいる時間の方が明らかに長い。 そしてその葛藤に苦しみながらも自分の思い描いた部隊が完成したとき、 何故か戦闘に勝利したとき以上にいい汗を流している自分がいたりします(w この編成パートの面白さに目覚めることが出来れば良作、 「俺はもっとサクサク進めたいんじゃ(゚Д゚)ゴルァ!!」な人にはちょっと・・・ という感じですかね。結局いつものことクセが強いんで。 ねば郎/PATRIOT BLOG |
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| 最終更新日 ( 2007/03/05 月曜日 11:39:55 JST ) |
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