PATAPON
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| 2008/01/13 Sunday 20:46:55 JST | |
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ジャンル:
アクション
不思議な「目玉」の生き物「パタポン」たちの伝説… パタポンたちの新たな神様となって 「力」「勇気」「知恵」と「奇跡」の太鼓を打ち鳴らし“セカイの果て”を目指して 終わりなき行進(カーニバル)を始めましょう! かわいい見た目とリズムアクションっぽさとは裏腹に、 戦術、戦略が必要となり、奥が深く、やりこみ要素も。 プレイヤーレビュー
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見た目と違う難易度と奥深さ。, 2008/01/13 Sunday 20:46:56 JST レビュアー: tugaa - レビュアーの全てのレビューを見る - トップ 10 レビュアー ヨーロッパを中心に活躍中のフランス人アーティストRolito氏に、 「LocoRoco」のサウンドクリエイターKEMMEI氏、 「XI」、「ブラボーミュージック」のゲームクリエイター小谷浩之氏と、 豪華なクリエイター陣で作成され、ライトユーザでも楽しめそうなCMや、 見た目がかわいらしいキャラクタや、リズムアクションゲーム的なイメージ (実際、基本的に数種類のボタンで、リズムをタイミング良く押すことによって 前進したり攻撃したりと非常にシンプル)で、カジュアルな雰囲気とは裏腹に、 遊んでみると、単純にリズム(前進したり攻撃したり)を繰り出すだけでは、 クリア出来ない奥が深く結構難しいゲームだと感じました。 最初は使えるリズム(PATAPONのアクション)も少なく、比較的さくさく進むのですが、 ストーリーが進展(ステージをクリア)すると、使えるリズムが増え、行動にも幅が出て、 色々立ち回れるようになるのですが、焦ってリズムパターンを押し間違えてしまったり、 リズムを取ろうとしていも、BGMや効果音等でミスを誘発する場合もあるのが微妙…。 また、リズムをテンポ良く決めていくと、FEEVER状態になり、アイテムを使えたり、 攻撃力などが上がるのですが、この状態を維持するのにも、リズム通りにボタンを押さないといけません。 例えば、前進するには「パタ パタ パタ ポン(□ □ □ ○)」、 攻撃するには「ポン ポン パタ ポン(○ ○ □ ○)」といった感じで、 パタ=□、ポン=○と分かりやすい感じがするのですが、実際プレイすると、 「パタ パタ パタ ポン(□□□○)」 … … … … 「ポン ポン パタ ポン(○○□○)」 … … … … と、… … … …の部分でPATAPON達が前に刻んだメロディの行動をすることになり、 この時のPATAPON達の声や、BGMなどで次のボタンを押すタイミングを間違えたりします。 部隊(PATAPON)の編成も重要だし、PATAPONにも色々な種類がいる上、 出撃できるPATAPONは3種類(前衛、中盤、後衛の3部隊)しか出撃できない制限があるので、 そのステージに、どのPATAPONを出撃させると有利に進めるかと、選択するのが重要になります。 取説に生み出し方が載っていない、「レアパタポン(レアポン)」を入手した素材を使って、 生み出さないとクリアが難しく、その「レアポン」の能力(特技、特徴等)を理解することや、 入手したアイテム装備をステージやPATAPON毎に上手く活かさないとクリアが困難です。 また、そのレアポンを生み出すには、入手が難しかったり、 数が少ないといった制限がある「素材」が必要なため、 それらの素材や、新しい武器や防具を入手するために、 クリアしたステージや、ボス戦に繰り返し挑む必要もあります。 ボス戦は何度でも挑め、勝てばいい素材などが入手できるのですが、 同じボスに勝つと、そのボスはレベルが上がり手強くなってしまいます「。 なお、武器や素材の入手はランダム(運任せ)な場合や、 タイミング的に入手できなかったりと、結構シビアな面も。 また、PATAPONを生み出すには「チャリン」というコストも必要で、 レアポンを生み出すには高いコストが掛かるので、素材の入手同様、 クリアしたステージで狩りをしたり、ボスに挑む必要もあります。 なお、生み出すことの出来るPATAPONは種類ごとに数が決まっているので、 戦力に新たなPATAPON(レアポン)を組み込むには、出撃画面で、 生み出したPATAPONをリタイア(消去)する必要があります(リタイアさせても装備は残ります)。 また、一部謎解き的な仕組みもあり、それの答えに気付かないとクリアできない場合もあり、 画面に表示されるステージのヒントを見たり、PATAPONとの会話で答えを見出す楽しさもありますが、 ただ、ヒントがやや不親切に感じられる点もあるので、 気付かないプレイヤは諦めてしまうのではと思ったりもします。 ステージには天気の要素(晴、雨、風、雷)もあり、それもゲームに影響を与えます。 敵(特にボス)との戦闘の場合、行動パターンを読んで行動しなくてはならないのですが、 あくまでリズムに基づいて行動するので、次の行動のリズムを刻んでいる間に、 攻撃を受けたりと、先の先を予測するか、何度か失敗して、再挑戦するなどして、 敵の行動パターンをある程度把握してからでないと、クリアは難しいかと思います。 その救済策としてか、ステージクリアに失敗してもペナルティは無く、 クリアに成功した場合、犠牲を出しても、PATAPONがやられる際に出る、 キャップと呼ばれるアイテムを失わなければ(回収出来れば)ステージクリア後に、 コスト無しで復活(リボーン)させることが出来ます。 SCEは新型PSPと一緒に売りたいのか、「勇者のくせになまいきだ。」や「PATAPON」のような 見た目「ライトユーザでも楽しめます」的な感じで、実はコアなゲームだったりするというのは、 簡単そうかも、と思って購入したライトユーザーや、逆に買う気にならなかったコアなゲーマ、 どちらにも不幸な気がするのは私だけでしょうか(体験版があれば別かもしれませんが)。 今回のCMのイメージとは全く違うゲーム性の「PATAPON」も面白いのですが、 このポップなグラフィックと、太鼓を叩いて操作するといったプリミティブかつ、 誰にでも分かる様なシンプルなゲーム性のゲームに仕上げていれば、 PSの「パラッパ」のように誰でも気軽に楽しめるゲームとして、 面白く仕上がったのではないかとも思います。 もちろん「勇者のくせになまいきだ。」「PATAPON」共に私は独創的で面白いゲームだと思います。 「PATAPON」の面白さは、リズムアクション的なものだけでなく、 試行錯誤の上で自分の編成したPATAPON達が、おおよそ狙い通りの作戦を展開し、 ステージをクリアするという戦略的な部分や、新たなステージがどんな展開なのか、 といった、シミュレーション、ストラテジー的な非アクションの要素が強いと感じます。 今後もこういったオリジナリティあふれるゲームもリリースして欲しいとも思っています。
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最終更新: 2008/01/13 Sunday 20:51:00 JST |
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| 最終更新日 ( 2008/01/16 Wednesday 10:49:11 JST ) |
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