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PATAPON  HOT PDF プリント メール
2008/01/13 日曜日 20:46:55 JST
メーカー・出版社: ソニー・コンピュータエンタテインメント
メーカー・出版社公式サイト: http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
ジャンル: アクション
かつて「神様」の打ち鳴らす「太鼓の音」に導かれ、世界の隅々まで旅した
不思議な「目玉」の生き物「パタポン」たちの伝説…
パタポンたちの新たな神様となって
「力」「勇気」「知恵」と「奇跡」の太鼓を打ち鳴らし“セカイの果て”を目指して
終わりなき行進(カーニバル)を始めましょう!

かわいい見た目とリズムアクションっぽさとは裏腹に、
戦術、戦略が必要となり、奥が深く、やりこみ要素も。

プレイヤーレビュー

プレイヤー評価の平均: 1 メンバー

平均
3.6
操作性
4.0
映像
4.0
音楽
3.0
独創性
4.0
満足度
3.0
 

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1 人( 1 人中) のメンバーがこのレビューが参考になったと評価しています。

tugaa
見た目と違う難易度と奥深さ。, 2008/01/13 日曜日 20:46:56 JST

レビュアー: tugaa   -  レビュアーの全てのレビューを見る  - トップ 10 レビュアー

平均
3.6
操作性
4.0
映像
4.0
音楽
3.0
独創性
4.0
満足度
3.0
PSPソフト「PATAPON」ですが、印象的なグラフィックを、
ヨーロッパを中心に活躍中のフランス人アーティストRolito氏に、
「LocoRoco」のサウンドクリエイターKEMMEI氏、
「XI」、「ブラボーミュージック」のゲームクリエイター小谷浩之氏と、
豪華なクリエイター陣で作成され、ライトユーザでも楽しめそうなCMや、
見た目がかわいらしいキャラクタや、リズムアクションゲーム的なイメージ
(実際、基本的に数種類のボタンで、リズムをタイミング良く押すことによって
前進したり攻撃したりと非常にシンプル)で、カジュアルな雰囲気とは裏腹に、
遊んでみると、単純にリズム(前進したり攻撃したり)を繰り出すだけでは、
クリア出来ない奥が深く結構難しいゲームだと感じました。

最初は使えるリズム(PATAPONのアクション)も少なく、比較的さくさく進むのですが、
ストーリーが進展(ステージをクリア)すると、使えるリズムが増え、行動にも幅が出て、
色々立ち回れるようになるのですが、焦ってリズムパターンを押し間違えてしまったり、
リズムを取ろうとしていも、BGMや効果音等でミスを誘発する場合もあるのが微妙…。

また、リズムをテンポ良く決めていくと、FEEVER状態になり、アイテムを使えたり、
攻撃力などが上がるのですが、この状態を維持するのにも、リズム通りにボタンを押さないといけません。

例えば、前進するには「パタ パタ パタ ポン(□ □ □ ○)」、
攻撃するには「ポン ポン パタ ポン(○ ○ □ ○)」といった感じで、
パタ=□、ポン=○と分かりやすい感じがするのですが、実際プレイすると、

「パタ パタ パタ ポン(□□□○)」 … … … … 「ポン ポン パタ ポン(○○□○)」 … … … …

と、… … … …の部分でPATAPON達が前に刻んだメロディの行動をすることになり、
この時のPATAPON達の声や、BGMなどで次のボタンを押すタイミングを間違えたりします。

部隊(PATAPON)の編成も重要だし、PATAPONにも色々な種類がいる上、
出撃できるPATAPONは3種類(前衛、中盤、後衛の3部隊)しか出撃できない制限があるので、
そのステージに、どのPATAPONを出撃させると有利に進めるかと、選択するのが重要になります。

取説に生み出し方が載っていない、「レアパタポン(レアポン)」を入手した素材を使って、
生み出さないとクリアが難しく、その「レアポン」の能力(特技、特徴等)を理解することや、
入手したアイテム装備をステージやPATAPON毎に上手く活かさないとクリアが困難です。

また、そのレアポンを生み出すには、入手が難しかったり、
数が少ないといった制限がある「素材」が必要なため、
それらの素材や、新しい武器や防具を入手するために、
クリアしたステージや、ボス戦に繰り返し挑む必要もあります。

ボス戦は何度でも挑め、勝てばいい素材などが入手できるのですが、
同じボスに勝つと、そのボスはレベルが上がり手強くなってしまいます「。

なお、武器や素材の入手はランダム(運任せ)な場合や、
タイミング的に入手できなかったりと、結構シビアな面も。

また、PATAPONを生み出すには「チャリン」というコストも必要で、
レアポンを生み出すには高いコストが掛かるので、素材の入手同様、
クリアしたステージで狩りをしたり、ボスに挑む必要もあります。

なお、生み出すことの出来るPATAPONは種類ごとに数が決まっているので、
戦力に新たなPATAPON(レアポン)を組み込むには、出撃画面で、
生み出したPATAPONをリタイア(消去)する必要があります(リタイアさせても装備は残ります)。

また、一部謎解き的な仕組みもあり、それの答えに気付かないとクリアできない場合もあり、
画面に表示されるステージのヒントを見たり、PATAPONとの会話で答えを見出す楽しさもありますが、
ただ、ヒントがやや不親切に感じられる点もあるので、
気付かないプレイヤは諦めてしまうのではと思ったりもします。

ステージには天気の要素(晴、雨、風、雷)もあり、それもゲームに影響を与えます。

敵(特にボス)との戦闘の場合、行動パターンを読んで行動しなくてはならないのですが、
あくまでリズムに基づいて行動するので、次の行動のリズムを刻んでいる間に、
攻撃を受けたりと、先の先を予測するか、何度か失敗して、再挑戦するなどして、
敵の行動パターンをある程度把握してからでないと、クリアは難しいかと思います。

その救済策としてか、ステージクリアに失敗してもペナルティは無く、
クリアに成功した場合、犠牲を出しても、PATAPONがやられる際に出る、
キャップと呼ばれるアイテムを失わなければ(回収出来れば)ステージクリア後に、
コスト無しで復活(リボーン)させることが出来ます。

SCEは新型PSPと一緒に売りたいのか、「勇者のくせになまいきだ。」や「PATAPON」のような
見た目「ライトユーザでも楽しめます」的な感じで、実はコアなゲームだったりするというのは、
簡単そうかも、と思って購入したライトユーザーや、逆に買う気にならなかったコアなゲーマ、
どちらにも不幸な気がするのは私だけでしょうか(体験版があれば別かもしれませんが)。

今回のCMのイメージとは全く違うゲーム性の「PATAPON」も面白いのですが、
このポップなグラフィックと、太鼓を叩いて操作するといったプリミティブかつ、
誰にでも分かる様なシンプルなゲーム性のゲームに仕上げていれば、
PSの「パラッパ」のように誰でも気軽に楽しめるゲームとして、
面白く仕上がったのではないかとも思います。

もちろん「勇者のくせになまいきだ。」「PATAPON」共に私は独創的で面白いゲームだと思います。
「PATAPON」の面白さは、リズムアクション的なものだけでなく、
試行錯誤の上で自分の編成したPATAPON達が、おおよそ狙い通りの作戦を展開し、
ステージをクリアするという戦略的な部分や、新たなステージがどんな展開なのか、
といった、シミュレーション、ストラテジー的な非アクションの要素が強いと感じます。

今後もこういったオリジナリティあふれるゲームもリリースして欲しいとも思っています。
レビュアーインフォ
プレイ時間: 12
難易度: 普通
クリアの有無: 未クリア
運営ブログ・サイト: http://www.tugaa.net/blog/
最終更新: 2008/01/13 日曜日 20:51:00 JST


hatena-b
最終更新日 ( 2008/01/16 水曜日 10:49:11 JST )
 
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