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ブレイドダンサー 千年の約束 PDF プリント メール
作者 竜胆   
2006/11/27 月曜日 10:56:01 JST
ブレイドダンサー ~千年の約束~ 先週の『モンスターキングダム・ジュエルサモナー』(公式サイト)に続いて、今週SCEからリリースされたPSP向けオリジナルRPG『ブレイドダンサー』(公式サイト)。『ジュエルサモナー』と比較してかなり地味なリリースに感じますが、まずは3時間ほどプレイした段階での極簡単なファーストインプレッションを。
街の移動速度(歩く速度)が少々遅め
3時間ほどではほとんどストーリーの進展もないため、主にシステム面などから。まず最初に感じるのは、街が広いこと。そのわりに歩くスピードが遅めなこ と。どちらかでももう少しテンポを良くする方向に振ってくれていたほうが、街の中やフィールドを行ったり来たりするRPGにおいては面倒に感じずに済んだ と思います。特に開始直後はフィールドと宿屋(あるいは道具屋など)を往復する回数が多くなりがちですが、街に入ってから店までの距離があるので時間がか かってしまいます。特に宿屋の位置だけでも、もっと入り口付近に設置してもらいたかったですね。
もしかして、馬とか速度が速くなる移動手段が後から出てくるのか?と思わせるような歩きのスピードですが、説明書や公式サイトを見た感じでは、そういったものの存在はなさそうな感じです。

会話やアイテム回収は□ボタンでターゲットを指定してから
会話やドアの開閉は□ボタンを押すことでターゲットを指定し、その後○ボタンを押すことで行います。操作が2段階になるためこれまた面倒なのでは?と 思ったのですが、複数のターゲットを□ボタンで瞬時に切り替えることができますし、ちょっと離れていても話しかけたりアイテムを回収したりできるので、こ れはこれでいいのでしょう(オンラインゲームなどで同様の指定システムを採るものがありますね)。

音声はイベント等では付いているが、1回のプレイでは少なめ
オープニングデモのアニメは歌入りで、ゲーム内の会話も主要なものは音声がついています。3時間プレイしても(細かなクエストは別にして)最初のイベン トが完結しないくらいのペースでゲームが進みますので、1回のプレイで音声付の会話を聞く頻度はそれほど多くなさそうです。戦闘でも掛け声などは特殊攻撃 以外ありません。

フィールドは一定エリアが連なるタイプ
フィールドはシームレスに大きな世界が広がっているのではなく、各エリアごと(広さは街1つ分くらい)に分かれていて、境目に来ると次のエリアを読み込 んで進むような作りになっています。読み込みにかかる時間は7~8秒くらいで、その間はローディング表示の黒い画面になってしまいます。読み込み時間の短 さがウリのひとつでもある『ジュエルサモナー』の直後なので少し気になりますが、PSPソフトとしてはそれほど長いというわけでもないのでは。街の中と比 較すると、同じ速度で移動していてもフィールドのほうが気になりませんね。つまり街に入ったらスピードが上がるような設定になっていれば、もっとストレス なく遊べるものになっていたのでしょう。対して、敵とのエンカウント時には読み込みなしで済みますので、エリア内で何かしているぶんにはストレスは感じま せん。

セーブポイントは少なめ
セーブポイントはそれほど多いほうではありません。街のなかに1箇所、それからフィールドに出るといくつかエリアを移動した後に1箇所、ポツポツと設置 されています。携帯型ゲーム機のゲームですから、もう少し数は多めでもよかったかも。メニューに「中断する」があったので、てっきりこちらで一時中断がで きると思いきや、ほんとに中断するだけで保存されることなくタイトル画面行っちゃいます。

一度フィールドに出ると、全てがノンストップ
フィールド上では敵が髑髏型のシンボルで表示されていて、これに接触することで戦闘が開始されます。シンボルの色である程度の敵のレベルが、またター ゲット指定してボタンを押すことでエンカウント前に敵グループの構成がわかるようになっています。そのためエンカウント前に敵に合わせて装備を整えたくな る…のですが、これがそう簡単にはいきません。
なぜならこのゲーム、一度フィールドに出てしまうと全てがリアルタイムでノンストップに進行中だからなのです(グラフィックも昼間と夜の描写があり、空 には日が昇って沈んで、月が昇って沈みます)。ステータス画面開いても敵シンボルの移動が停止しないために、アイテムを利用しようとしている間に次の敵グ ループとエンカウントしてしまうこともよく起こります。また戦闘自体もFFシリーズのアクティブタイムバトルのように、時間の経過によって順番が回ってく るシステムが採られており、しかも自分のコマンド選択時に時間を止めるモードがないためにこちらもノンストップ。つまり敵シンボルをおおかた倒してしまう か、シンボルがいない場所まで移動しないとアイテム画面すらおちおち開けてられません。

特殊攻撃のゲージが敵味方共用なのは面白いかも
特徴的なのは、戦闘でダメージを与えたり受けたり、あるいは敵を倒したりするごとに溜まっていくゲージを利用しての特殊攻撃。このゲージが敵味方で同じ ものを利用するというあまりないシステムを採用しているため、うまくカウンターなどを当てて敵の攻撃を封じておかないと、強い攻撃を出そうと思って溜めて いたゲージを敵が体力回復のために使ってしまったりして形勢逆転になりかねません。こういった駆け引きは、もっとパーティ人数が増えてからのほうがより楽 しめそうな感じです。

武器は使いすぎると折れてしまうため、予備が必要
武器には耐久度が設定されていて、しばらく同じ武器を使っていると折れてしまいます。そのため予備の武器を持ち歩く必要があるのですが、クラフティング という武器防具を作成するシステムがあるため、予備の武器を持ち歩くよりも予備の武器の材料となる素材を持ち歩くのが基本になります。初めて手に入れる武 器や防具などはクラフティングの合成の仕方がわからないので、街の分析屋に持っていってどんな素材で合成可能なのか分析してもらう必要があります。一度分 析して作り方がわかれば、あとは素材さえもっていれば街で購入する必要はなく、フィールド上でクラフティング作成してしまえば楽になります(とはいえ前述 のリアルタイム制によって、そう簡単にはさせてもらえませんが)。
また夜になると7種類の月の1つが空にのぼるのですが、黒い月が出ているときにクラフティングを行うことで合成に何らかの作用を及ぼすこともあるようです。レアアイテムの作成とかが出来るのかもしれませんが、今のところ経験してません。

新しいエリアの敵は強い
敵はエリアが変わるごとに強さにかなりの差があるため、適当にレベルアップして先に進もうとしても瞬殺されてしまいがち。地道なレベルアップのほかに、 しっかりと武器や防具を分析して作成し、各キャラクター万全の装備を整える必要があります。パーティキャラが仲間になった当初は、本当に頭の先から足の先 まで何も装備していないので、主人公のぶんだけ作っているとパーティ追加の際には防具が足りなくなってしまいます。備え在れば憂いなし。

イベント重視ではなく、探索重視の渋い作品か
広いフィールドでリアルタイムに敵と戦闘を繰り返し、ドロップする素材を集め、それらをチビチビと合成して新しい武器や防具を作成。そしてイベントが次 から次へと起こるわけではなく、どちらかといえば広いフィールドやダンジョンの探索が時間のほとんどを占める。そんなゲームです。
ここまで書くと分かるかと思いますが、MMORPGを1人で遊んでいるような感覚を抱く作品です。このへんが、発売前に雑誌などで「オンラインゲームっ ぽい」といわれていたところなのでしょうね。まだ序盤なので断言は出来ませんが、イベント重視・ストーリー主導でないのなら、クラフティング以外にももう 少しだけシステム面が充実していればチマチマと自キャラを強化する楽しみがより一層楽しめたかなとも思えます。公式サイトで観ることのできるオープニング ムービーは派手ですが、人の気配のないフィールドやダンジョンを少しずつ、具体的なヒントも少なめに手探りで探索するタイプのゲームなので、全体として受 ける雰囲気は地味さが勝っています。そういえば、フィールドのBGMがナシ(川の流れる音とかのみ)っていうのも渋いですねぇ。

残念ながらMMOプレイは不可能ですが、アドホックモードを利用することで専用のダンジョンを複数人で探索するモードが付いています。遊んでないので、こちらの面白さは分かりませんが。

『ブレイドダンサー -千年の約束-』公式サイト
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竜胆 / GameNews Watcher
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