| デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 |
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| 作者 竜胆 | |
| 2006/11/27 月曜日 10:57:00 JST | |
デビルサマナーシリーズの最新作としてリリースされた『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団』(公式サイト)。以前のシリーズから舞台を大正時代へ移し、システム的にも戦闘にアクション要素を導入して新しい方向性を模索しようとする本作。数時間ほどプレイしての簡単な感想です。チュートリアルを兼ねるストーリー導入部 プレイヤーが第14代「葛葉ライドウ」を襲名するため、試練に挑むところからゲームがスタートするのですが、この試練がそのまま操作方法のチュートリア ルになっています。□ボタンでの剣撃と、△ボタンでの銃撃、これに×ボタンでの防御というのが基本的な動作ですが、銃は弾数に制限があるので大抵の場合は □ボタンを多用することになります。剣での攻撃は連打していれば連続攻撃を、長押しすれば回転斬りを、方向キーと組み合わせれば突き斬りを(敵を後ろへ飛 ばす)それぞれ繰出すことができます。 戦闘にアクションが導入されると聞いてアクション下手な当方は購入を躊躇していたのですが、少なくとも難易度の面に関してはそれほど心配する必要はな かったようです。仲魔の「鬼メーター」が溜まっているときは、□と×で合体攻撃という威力の強い攻撃も出すことが可能です。 仲魔にする方法が単純化されている 女神転生シリーズといえば敵を仲魔にするための会話が大きな要素のひとつかと思いますが、今回これは完全にカットされ、代わりに「封魔術」なるものを使うことになります。 これは敵の体力を奪った後、その敵の近くで○ボタンを押すことによって表示される封魔ゲージをボタン連打でゼロにできれば仲魔にできるというシステム。 成功すると細い管の中に取り込まれるのですが、敵の属性が雷系とか水系とか元素的なものに変更されているうえに、最後は体力を奪ってカプセルに封入?と既 知感溢れるものになっています。悪魔との駆け引きがボタン連打でのゲージの攻防に単純化され、仲魔にする行為は楽になったものの、そのインスタント感覚が 悪魔自体の存在感を弱めてしまっているようにも…。今回は時代が大正ということで、デジタル的なものもカットされてます。 主人公はサマナーであって超人ではない メガテンシリーズといえば主人公自体が特殊能力的なものに富んでいる設定で、仲魔はどちらかといえば強い力を持った主人公に付き従う"従"の関係が強 かったのですが、『ライドウ』では主人公は斬るか撃つかしか出来ない存在のため、戦闘では仲魔の存在感が今までより増しています(会話のカットにより仲魔 にする以前の悪魔の存在感が下がったのとは対照的)。 大抵のゲームではチュートリアルで教えられる操作というのはごく基本的なもので、それ以外の特殊なものや応用的なものは追々覚えていってもらうような作 りになっていますが、『ライドウ』は本当にチュートリアルで教わった内容くらいしかできることがありません。これによってプレイヤーは単なる人間であり、 仲魔を召喚して命令することでようやく悪魔となんとか戦える存在であるという、人間の非力さのようなものは味わうことが出来ます。また召喚した仲魔が縦横 無尽に動き回る様は、今までのシリーズでは味わえない楽しさがあるのも事実です。 プレイヤーに新たな役を割り振るべきだったのでは ただこれは大きな短所にもなっていて、プレイヤーが出来ることが限られてしまうため、仲魔に指示を出すか敵を斬るかという、「これじゃあ今までのシリーズのAUTOに、多少アクション的な操作で介入できる部分を持たせただけじゃないの?」という風に感じてしまいがち。 戦闘時のプレイヤーキャラの存在を裏方に回し、仲魔を表に出すのであれば、仲魔を1体ではなく同時に数体召喚できるようにし、全体としての戦術をどうす るかをプレイヤーに委ねるなど役割をしっかり割り振ることが必要だったのではないでしょうか。1体だけしか召喚できず、しかもプレイヤーが行えることは限 られているという状況では、どうしても戦闘がワンパターン化してしまい、単調に感じてしまいがちです。 好きな悪魔を引き連れるという自由度の否定 『ライドウ』では探偵助手として事件を捜査するストーリーが展開するわけですが、この過程で仲魔にした悪魔の特殊能力を利用して、事件を調査するという システムが採られています。具体的には火属性の仲魔の力を利用することで、対象となる人物の心を熱くさせて本音を聞きだしたり、あるいは単なる人間である 主人公では移動することができない場所へ仲魔を進入させて情報を得るなどです。 この「単独調査」によっても仲魔にした悪魔の性格が垣間見えるなど、新たな魅力が引き出されている面もあるのですが、ある場所ではある属性を持った仲魔 がいなければ通過できなかったり、ある特殊能力がないと街の人から情報が得られなかったりするために、「この悪魔が好きだから」という単純な理由だけでメ ンバーを構成することを拒まれてしまいます。「好きなんだけど、あの能力が必要だから仕方ない」という縛りと妥協が生まれ、当方にとってはアクション要素 の追加よりもこちらのほうがよっぽど、シリーズの魅力の否定なのではないかと気になってしまいました。ストーリーも1本道、1度に召喚できる仲魔も1体 と、他の部分でもプレイヤーの自由度が狭められているわけですから、せめて連れて歩く仲魔くらいは好きに決めさせてもらったほうが息苦しくなかったのにな と、ここが一番残念です。 その他のシステム的なこと 今のところ、読み込み時間が気になるシーンはほとんどありません。場所によっては5秒前後待たされるところもありますが、何度も頻繁に行き来するようなところではないので気になりません。エンカウント時も瞬時に切り替わります。 戦闘時に動き回れる領域が狭いので、敵の数が多いとゴチャゴチャしてしまって誰が味方で誰が敵だかよく分からなくなることがあります。画面の前のほうに 大型の敵が来たときなどは、奥で自分が何をやっているのか見えなくなることもありますし。一生懸命斬ってもダメージ与えられないなぁと思っていたら、自分 が召喚した仲魔だったということも何度か…。前述した戦術面に関係しますが、もう少し広いエリアで複数の仲魔を召喚して遊んでみたいものです。 仲魔の合体は、仲魔の忠誠度がマックスになっていないと行えません。合体の素材としてだけ捕獲した悪魔も、しっかり忠誠度を上げないと合体できないのは 手間ですが、一度忠誠度を上げてしまえばその状態を業魔殿に登録することで、次回からはお金を払うことでMAX状態の悪魔を入手可能になります。またエン カウント率が(場所によっては特に)高めなので、仲魔にした悪魔をとりあえず召喚して移動していれば、ちょっと何かしているうちに勝手に上がっているので 問題なしでしょうか(エンカウント率高めなのが問題なのか?) それと仲魔ですが、アホみたいにMP使うのはどうにかして欲しい…けど、それが性格を印象付けるなど存在感を増す要素になっていないとも居えない。クリフト現象とでも呼べばいいのでしょうか。 まとめ アクション要素が導入されてはいますが、それほど複雑な操作を必要とするものではないため、そこが気になって購入を躊躇う必要はなさそうです。むしろシ リーズ中もっともライトな感覚でプレイできる作品ではないかと。故に、シリーズを通してプレイしてきた層には物足りなくも感じてしまうのではないでしょう か。今回新しい方向性を模索してリリースされた本作ですが、アクション要素を追加した戦闘システムでの新しい楽しさの追及は、今後の課題になりそうです。 『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』(公式サイト) 『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団』(Amazon商品ページ)竜胆 / GameNews Watcher |
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